Rami Ismail regressou ao desenvolvimento ativo de jogos após seis anos afastado, trabalhando em Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business. O jogo de estratégia por turnos representa uma mudança em relação aos títulos frenéticos que anteriormente criou com Jan Willem Nijman, cofundador da Vlambeer, incluindo Nuclear Throne e Luftrausers.

Numa entrevista à Game Developer, Ismail descreveu o setor como mais brutal e avesso ao risco do que antes. Disse que o seu regresso foi possível, em parte, graças à editora Mystic Forge, que o contactou para apoiar um novo projeto. Em seguida, reuniu uma equipa com a Aesthetician Labs, sediada em Rochester, a artista castpixel, o músico Max Caulkins e o artista de efeitos visuais Jack Gutmann, com apoio adicional ao desenvolvimento da Dreams Uncorporated.

A equipa deverá desfazer-se após o lançamento do jogo. Ismail disse que queria criar um jogo invulgar e ambicioso e que considerou uma equipa temporária mais adequada do que construir um estúdio permanente em torno de um projeto com riscos significativos. Observou também que o grupo teve de estabelecer as suas próprias formas de comunicação e trabalho, tendo Sam Magnolia, da Aesthetician Labs, assumido as funções de produção para que Ismail pudesse concentrar-se na direção criativa.

Australia Did It também exigiu que Ismail se adaptasse a um processo de design diferente. Na Vlambeer, ele e Nijman procuravam que um jogo fosse divertido no prazo de duas semanas. Os jogos de estratégia, explicou, levam mais tempo a avaliar, porque os jogadores precisam de conteúdo suficiente e de sistemas equilibrados para tomar decisões a longo prazo. Para Ismail, o design do novo jogo começou a fazer sentido cerca de quatro a cinco meses após o início do desenvolvimento.

A abordagem do jogo à construção de bases é pouco convencional: em vez de construir edifícios que produzem unidades, os jogadores adquirem unidades individualmente e combinam-nas de acordo com a sua estratégia. A equipa acrescentou um «verificador de progressão» para ajudar os jogadores a avaliar se as suas unidades estão a acompanhar o ritmo, com o objetivo de lhes dar feedback regular durante o jogo.

Ismail disse que o design reflete frustrações de que se lembra de jogos de estratégia como StarCraft, em que uma escolha inicial podia colocar um jogador em desvantagem, e Fire Emblem, em que depender demasiado de uma personagem poderosa podia causar problemas mais tarde. Essas experiências influenciaram Australia Did It, apesar da reputação de Ismail como criador de jogos de ação frenética.

Embora tenha dito que se orgulha do trabalho, Ismail aguarda para ver como os jogadores reagem aos sistemas do jogo. Espera que sintam a satisfação de combinar unidades com sucesso — ou que reconheçam quando uma escolha correu mal.

Fontes: Game Developer.