Rami Ismail ist nach sechs Jahren Pause zur aktiven Spieleentwicklung zurückgekehrt und arbeitet an Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business. Das rundenbasierte Strategiespiel unterscheidet sich von den temporeichen Titeln, die er zuvor gemeinsam mit Jan Willem Nijman, Mitgründer von Vlambeer, entwickelt hatte, darunter Nuclear Throne und Luftrausers.
In einem Interview mit Game Developer beschrieb Ismail die Branche als brutaler und risikoaverser als früher. Er sagte, seine Rückkehr sei teilweise durch den Publisher Mystic Forge ermöglicht worden, der ihn wegen der Finanzierung eines neuen Projekts angesprochen hatte. Anschließend stellte er ein Team aus dem in Rochester ansässigen Aesthetician Labs, dem Künstler castpixel, dem Musiker Max Caulkins und dem Visual-Effects-Künstler Jack Gutmann zusammen; zusätzliche Unterstützung bei der Entwicklung kam von Dreams Uncorporated.
Das Team soll sich nach der Veröffentlichung des Spiels auflösen. Ismail sagte, er habe ein ungewöhnliches, ambitioniertes Spiel entwickeln wollen und ein temporäres Team für geeigneter gehalten, als um ein Projekt mit erheblichen Risiken ein dauerhaftes Studio aufzubauen. Außerdem merkte er an, dass die Gruppe eigene Kommunikations- und Arbeitsweisen etablieren musste. Sam Magnolia von Aesthetician Labs übernahm die Produktionsaufgaben, damit Ismail sich auf die kreative Leitung konzentrieren konnte.
Australia Did It erforderte von Ismail auch, sich auf einen anderen Designprozess einzustellen. Bei Vlambeer achteten er und Nijman darauf, dass sich ein Spiel innerhalb von zwei Wochen unterhaltsam anfühlte. Strategiespiele, erklärte er, ließen sich schwerer beurteilen, weil Spieler ausreichend Inhalte und ausgewogene Systeme benötigen, um langfristige Entscheidungen treffen zu können. Für Ismail fügte sich das Design des neuen Spiels etwa vier bis fünf Monate nach Entwicklungsbeginn zusammen.
Der Ansatz des Spiels beim Basenbau ist ungewöhnlich: Statt Gebäude zu errichten, die Einheiten produzieren, erwerben Spieler Einheiten einzeln und kombinieren sie passend zu ihrer Strategie. Das Team ergänzte einen „Progression Checker“, der Spielern helfen soll einzuschätzen, ob ihre Einheiten mithalten können. Ziel ist es, ihnen während des Spielens regelmäßig Rückmeldung zu geben.
Ismail sagte, das Design spiegele Frustrationen wider, an die er sich aus Strategiespielen wie StarCraft erinnere, in denen eine frühe Entscheidung einen Spieler ins Hintertreffen bringen konnte, und Fire Emblem, wo es später Probleme verursachen konnte, sich zu sehr auf eine einzelne mächtige Figur zu verlassen. Diese Erfahrungen flossen in Australia Did It ein – trotz Ismails Ruf als Entwickler temporeicher Actionspiele.
Obwohl er sagte, stolz auf die Arbeit zu sein, wartet Ismail noch ab, wie die Spieler auf die Spielsysteme reagieren. Er hofft, dass sie die Genugtuung erleben werden, eine Einheit erfolgreich zusammenzuführen – oder erkennen, wenn eine Entscheidung sich als falsch erwiesen hat.
Quellen: Game Developer.