Rami Ismail ha vuelto al desarrollo activo de videojuegos tras seis años alejado, trabajando en Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business. El juego de estrategia por turnos supone un cambio respecto a los títulos de ritmo acelerado que creó anteriormente junto con Jan Willem Nijman, cofundador de Vlambeer, entre ellos Nuclear Throne y Luftrausers.
En una entrevista con Game Developer, Ismail describió la industria como más despiadada y reacia al riesgo que antes. Dijo que su regreso fue posible, en parte, gracias a la editora Mystic Forge, que se puso en contacto con él para ofrecer apoyo a un nuevo proyecto. Después reunió a un equipo con Aesthetician Labs, con sede en Rochester, el artista castpixel, el músico Max Caulkins y el artista de efectos visuales Jack Gutmann, con apoyo adicional para el desarrollo de Dreams Uncorporated.
Está previsto que el equipo se disuelva después del lanzamiento del juego. Ismail dijo que quería crear un juego inusual y ambicioso, y consideró que un equipo temporal encajaba mejor que fundar un estudio permanente en torno a un proyecto con riesgos importantes. También señaló que el grupo tuvo que establecer sus propios métodos de comunicación y trabajo, y que Sam Magnolia, de Aesthetician Labs, asumió las tareas de producción para que Ismail pudiera centrarse en la dirección creativa.
Australia Did It también exigió que Ismail se adaptara a un proceso de diseño diferente. En Vlambeer, él y Nijman buscaban que un juego resultara divertido en un plazo de dos semanas. Según explicó, los juegos de estrategia tardan más en evaluarse porque los jugadores necesitan suficiente contenido y sistemas equilibrados para tomar decisiones a largo plazo. El diseño del nuevo juego terminó de encajarle unos cuatro o cinco meses después de iniciado el desarrollo.
El enfoque del juego para construir bases es poco convencional: en lugar de construir edificios que produzcan unidades, los jugadores adquieren unidades de una en una y las fusionan para adaptarlas a su estrategia. El equipo añadió un «indicador de progreso» para ayudar a los jugadores a evaluar si sus unidades están avanzando al ritmo adecuado, con el objetivo de ofrecerles comentarios periódicos mientras juegan.
Ismail dijo que el diseño refleja frustraciones que recuerda de juegos de estrategia como StarCraft, donde una decisión temprana podía dejar a un jugador en desventaja, y Fire Emblem, donde depender demasiado de un personaje poderoso podía ocasionar problemas más adelante. Esas experiencias influyeron en Australia Did It, pese a la reputación de Ismail como creador de juegos de acción de ritmo acelerado.
Aunque dijo sentirse orgulloso del trabajo, Ismail espera a ver cómo reaccionan los jugadores ante sus sistemas. Espera que experimenten la satisfacción de lograr una fusión exitosa de unidades o que reconozcan cuándo una decisión ha salido mal.
Fuentes: Game Developer.