Rami Ismail è tornato allo sviluppo attivo di videogiochi dopo sei anni di pausa, lavorando a Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business. Il gioco di strategia a turni segna una svolta rispetto ai titoli frenetici che aveva realizzato in precedenza con Jan Willem Nijman, cofondatore di Vlambeer, tra cui Nuclear Throne e Luftrausers.
In un’intervista con Game Developer, Ismail ha descritto il settore come più spietato e avverso al rischio rispetto al passato. Ha detto che il suo ritorno è stato reso possibile in parte dall’editore Mystic Forge, che lo ha contattato proponendogli di finanziare un nuovo progetto. Ha poi riunito un team con Aesthetician Labs, con sede a Rochester, l’artista castpixel, il musicista Max Caulkins e l’artista degli effetti visivi Jack Gutmann, con ulteriore supporto allo sviluppo da parte di Dreams Uncorporated.
È previsto che il team si sciolga dopo il lancio del gioco. Ismail ha detto di voler realizzare un gioco insolito e ambizioso e di ritenere che un team temporaneo fosse più adatto che fondare uno studio permanente attorno a un progetto con rischi significativi. Ha inoltre osservato che il gruppo ha dovuto definire modalità proprie per comunicare e lavorare; Sam Magnolia di Aesthetician Labs ha assunto il ruolo di produttore, così Ismail ha potuto concentrarsi sulla direzione creativa.
Australia Did It ha richiesto a Ismail anche di adattarsi a un diverso processo di progettazione. In Vlambeer, lui e Nijman cercavano di capire entro due settimane se un gioco fosse divertente. Come ha spiegato, i giochi di strategia richiedono più tempo per essere valutati, perché i giocatori hanno bisogno di contenuti sufficienti e di sistemi equilibrati per prendere decisioni a lungo termine. Per lui, il momento in cui il design del nuovo gioco ha cominciato a funzionare è arrivato dopo circa quattro o cinque mesi di sviluppo.
L’approccio del gioco alla costruzione della base è anticonvenzionale: invece di costruire edifici che producono unità, i giocatori acquisiscono unità singolarmente e le uniscono per adattarle alla propria strategia. Il team ha aggiunto un «progression checker» per aiutare i giocatori a valutare se le loro unità stanno tenendo il passo, con l’obiettivo di fornire loro riscontri regolari mentre giocano.
Ismail ha detto che il design riflette le frustrazioni che ricorda di aver provato con giochi di strategia come StarCraft, in cui una scelta iniziale poteva mettere un giocatore in svantaggio, e Fire Emblem, dove fare troppo affidamento su un singolo personaggio potente poteva creare problemi in seguito. Queste esperienze hanno influenzato Australia Did It, nonostante la reputazione di Ismail per la creazione di giochi d’azione frenetici.
Pur dicendosi orgoglioso del lavoro, Ismail aspetta di vedere come i giocatori reagiranno ai suoi sistemi. Spera che provino la soddisfazione di riuscire a unire con successo due unità, o che riconoscano quando una scelta si è rivelata sbagliata.
Fonti: Game Developer.