Rami Ismail a repris le développement actif de jeux après six ans d’absence, en travaillant sur Australia Did It: End-of-the-World Railway Defense Business. Ce jeu de stratégie au tour par tour marque une rupture avec les titres au rythme effréné qu’il créait auparavant avec Jan Willem Nijman, cofondateur de Vlambeer, notamment Nuclear Throne et Luftrausers.
Dans un entretien accordé à Game Developer, Ismail a décrit le secteur comme plus brutal et plus réticent au risque qu’auparavant. Il a expliqué que son retour avait été rendu possible en partie par l’éditeur Mystic Forge, qui l’avait approché pour financer un nouveau projet. Il a ensuite constitué une équipe avec Aesthetician Labs, basé à Rochester, l’artiste castpixel, le musicien Max Caulkins et l’artiste en effets visuels Jack Gutmann, avec un soutien supplémentaire au développement de la part de Dreams Uncorporated.
L’équipe devrait se séparer après le lancement du jeu. Ismail a déclaré qu’il voulait créer un jeu inhabituel et ambitieux, et qu’une équipe temporaire lui semblait mieux adaptée qu’un studio permanent pour mener à bien un projet comportant des risques importants. Il a également souligné que le groupe avait dû mettre au point ses propres méthodes de communication et de travail, Sam Magnolia, d’Aesthetician Labs, ayant pris en charge la production afin qu’Ismail puisse se concentrer sur la direction créative.
Australia Did It a également obligé Ismail à s’adapter à un autre type de processus de conception. Chez Vlambeer, Nijman et lui cherchaient à rendre un jeu amusant en deux semaines. Comme il l’a expliqué, il faut plus de temps pour évaluer les jeux de stratégie, car les joueurs ont besoin d’un contenu suffisant et de systèmes équilibrés pour prendre des décisions à long terme. Il a commencé à comprendre le fonctionnement de la conception du nouveau jeu au bout d’environ quatre à cinq mois de développement.
L’approche du jeu en matière de construction de base est peu conventionnelle : au lieu de construire des bâtiments qui produisent des unités, les joueurs acquièrent les unités individuellement et les fusionnent en fonction de leur stratégie. L’équipe a ajouté un « vérificateur de progression » pour aider les joueurs à évaluer si leurs unités suivent le rythme, afin de leur fournir régulièrement des retours pendant la partie.
Ismail a déclaré que la conception reflétait des frustrations dont il se souvenait dans des jeux de stratégie comme StarCraft, où un choix précoce pouvait désavantager un joueur, et Fire Emblem, où compter excessivement sur un personnage puissant pouvait entraîner des difficultés par la suite. Ces expériences ont influencé Australia Did It, malgré la réputation d’Ismail, connu pour ses jeux d’action au rythme effréné.
Bien qu’il se soit dit fier du travail accompli, Ismail attend de voir comment les joueurs réagiront aux systèmes du jeu. Il espère qu’ils éprouveront la satisfaction de réussir une fusion d’unités — ou qu’ils sauront reconnaître quand un choix s’est avéré mauvais.
Sources: Game Developer.